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Accademia Non Convenzionale della Cultura Digitale - Second Life Monitor

AAARGGH, mi sono perso la lezione di Jo! Dalle slides sembra una cosa davvero interessante. Qualcuno avrebbe voglia di raccontarmela?

Tags: culture, partecipative

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Velas, pensa al dr. Stranamore!
ma è già questo l'homework vero?
non è una trappola di jojo per farci esercitare?

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Cosa abbiamo come homework? Non ricordo... ;)

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leggil l'ultima slide (così mi ha detto jojo,ma io non l'ho nemmeno guardata :P )

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Io i compiti non li fo'!

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Una citazione di Bart Simpson! Quando scrive sulla lavagna:
"Non dirò più "Io i compiti non li fo'!"
"Non dirò più "Io i compiti non li fo'!"
"Non dirò più "Io i compiti non li fo'!"
"Non dirò più "Io i compiti non li fo'!"
"Non dirò più "Io i compiti non li fo'!"
"Non dirò più "Io i compiti non li fo'!"

L'ho riconosciuta :)
è proprio vero che gli esami non finiscono mai!
Caro Mr. Volare, visto che nessuno riassume la lezione ci provo io. Per punti, poi magari qualquno li perfeziona e tu mi dici se si capisce: 1. presupposti dell'analisi sulle culture partecipative: i linguaggi costruiti dai media di massa del '900 sono giocati oggi dal lato delle audience; 2. tre tesi di fondo: a) mediologica, dell'osservare. Si è "spettatori" dei vissuti degli altri e di noi stessi, di "vite immaginate". In particolare la TV diventa parte della vita (e della ns interiorità), abitudine a guardare ma anche "percezione di noi stessi che percepiamo" (vedi anche noi con i nostri avatar alla lunga), vesro la sensibilità ad osservare osservazioni, fare espereinza dell'esperienza; b) tesi neurologica o dell'apprendimento collaterale, Curva del dormiglione (dal testo di S. Johnson Tutto quello che fa male ti fa bene, il dormiglione è quello del film di W. Allen) come metafora dell'industria culturale. Per riflettere sulla quale è necessario tenere conto di come si presenta oggi il pubblico (più competente) e tenere conto di come a volte il contenuto di un prodotto sia meno interessante dello sforzo che serve per seguirlo. Un esempio è dato anche dai videogiochi; c) tesi della dimensione partecipativa o della convergenza. Qui l'autore di riferimento è H. Jenkins. Accento sulla capacità acquisita dal pubblico sempre più attivo (idee e commenti utilizzati poi dalle case produttrici) e generatore di cotenuti. Molti esempi li trovi nelle slide: fan art, fan fiction, il fenomeno slash (riscrittura delle fiction da parte dei fan nell'ottica di genere, revisione in chiave omosessuale del rapporto fra protagonisti tipo Spok e il capitano, ecc.), spoiler (fan che rivelano in rete elementi che non andrebbero rivelati per la suspence di una fiction, ecc.), zealot. In sintesi fandoom diffuso come componente essenziale nei media convergenti. Infine il richiamo ai due approcci alla "ricezione" (con riferimento ai cultural studies, ad autori come De Certau, ecc.): se l'idea dei Textual Poachers (bracconieri testuali) mette in evidenza il ruolo attivo dello spettatore/lettore ancora come procedura di interpretazione e decodifica di un testo, quella di textual performer mette in evidenza la dimensione performativa appunto, l'attitudine sempre più spinta - che dipende da come sono i media oggi e dalla convergenza - a farsi perfoermer e spettatori di se stessi, livelli di attività che non sono solo interpretativi ma di generazione di contenuti, produttivi.
I compiti saranno: scegliere un prodotto mediale e trovare in rete: un gadget, un caso di fan art e uno di fan fiction.
Che fatica :-)

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Liu = Bignamino :) (grazie anche da parte mia!)

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Massimo rispetto e gratitudine, Liu. La tua sintesi mi aiuta moltissimo a decodificare le slides, e mi rimette in pista per la seconda lezione!

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secondo me Mr Volare deve fare i compiti doppi visto che ha bigiato.

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Conferisco a Liu il titolo di "suntore" ufficiale :) Grazie veramente per lo sforzo.

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